jueves, 23 de noviembre de 2017
Nuestros músculos
El sistema muscular es el conjunto de los más de 650 músculos del cuerpo, cuya función primordial es generar movimiento, ya sea voluntario o involuntario. El sistema muscular permite que el esqueleto se mueva, mantenga su estabilidad y la forma del cuerpo.
Es muy importante que conozcamos nuestros músculos, cómo trabajarlos y como estirarlos después de un entrenamiento. Os dejo unas imágenes con los principales músculos:
domingo, 19 de noviembre de 2017
GIMNASIA DEPORTIVA Y ACROSPORT/ BALONCESTO
¡Hola!
Como ya sabéis, hemos acabado con Datchball.
A partir de esta semana una sesión la dedicaremos a gimnasia deportiva y acrosport y la otra clase empezaremos con baloncesto.
Por otro lado, ahí van unos vídeo de unos chicos de vuestra edad. Es una actuación en la que mezclan acrosport y gimnasia deportiva, para que os hagáis una idea de lo que vamos a hacer.
Como ya sabéis, hemos acabado con Datchball.
A partir de esta semana una sesión la dedicaremos a gimnasia deportiva y acrosport y la otra clase empezaremos con baloncesto.
Aquí os dejo un breve vídeo de las reglas básicas de baloncesto. Iremos aprendiéndolas conforme practicamos, pero mirad el vídeo para tener una idea.
Por otro lado, ahí van unos vídeo de unos chicos de vuestra edad. Es una actuación en la que mezclan acrosport y gimnasia deportiva, para que os hagáis una idea de lo que vamos a hacer.
lunes, 30 de octubre de 2017
DATCHBALL
El DATCHBALL es un deporte alternativo nacido en Brea de Aragón, en Zaragoza, durante el curso escolar 2005/2006, aunque su adaptación procede de un deporte originario de EE.UU denominado Dodgeball.
Se trata de un juego colectivo, coeducativo, dinámico y con gran similitud al "balón tiro, balón prisionero o cementerio" en el que 6 participantes se enfrentan a otros seis en equipos mixtos,
con la particularidad que se juega con 3 balones de espuma.
Se trata de un juego colectivo, coeducativo, dinámico y con gran similitud al "balón tiro, balón prisionero o cementerio" en el que 6 participantes se enfrentan a otros seis en equipos mixtos,
con la particularidad que se juega con 3 balones de espuma.
¿CUÁL ES EL OBJETIVO?
El objetivo es golpear con las pelotas a los participantes del equipo contrario hasta eliminarlo al completo. Los jugadores eliminados se pueden salvar, cuando uno de sus compañeros es capaz de recepcionar la pelota sin que caiga al suelo, “al vuelo”, o cuando los de tu equipo matan a alguien del equipo contrario.
¿CUÁNDO ES ELIMINADO UN JUGADOR?
Cuando la pelota golpea a un jugador y cae al suelo o no es capaz de cogerla. También es eliminado si pisa la línea del campo contrario.
Si una pelota golpea a dos jugadores y después cae al suelo, se habrán eliminado o “matado” a dos participantes, es decir, vale el rebote.
Si la pelota bota en el suelo y después le da a un jugador.
Si la pelota bota en el suelo y después le da a un jugador.
La pelota puede utilizarse como escudo protector ante el disparo de otro jugador, rechazando con nuestro balón la pelota que nos han lanzado, pero si ésta nos golpea en cualquier parte del cuerpo aún teniendo la pelota, estaremos eliminados.
¿EN QUÉ ORDEN VUELVE A JUGAR UN PARTICIPANTE ELIMINADO?
En el orden en el que ha sido eliminado, por lo tanto, será muy importante recordarlo. Los jugadores eliminados estarán colocados en un banco o sentados en el suelo y no podrán tocar la pelota ni pasársela a nadie.
¿CÓMO COMIENZA EL JUEGO?
El juego comienza con todo el equipo tocando la pared de su campo o línea según se juegue en un recinto cerrado o abierto. A la voz de "Datchball", los jugadores pueden ir a coger las pelotas que se encuentran en la línea central.
OTRAS NORMAS IMPORTANTES.
- No se podrán lanzar dos pelotas ni retenerlas en nuestras manos (con la intención de darle mayor dinamismo al juego y primar la participación activa).
- Ninguno de los equipos podrá disponer de los 3 balones en posesión, salvo cuando, en uno de los equipos sólo queda un jugador; no obstante, esta regla la podemos flexibilizar.
- Los jugadores que recepcionen el balón no podrán retenerlo, tienen 5 segundos como máximo para uso del lanzamiento al contrario una vez la tengan en posesión. Con ello primamos la velocidad en el juego.
- No será necesario la intervención del árbitro, el jugador golpeado deberá reconocerlo, los árbitros intervendrán en caso de duda.
- Los jugadores del mismo equipo se pueden pasar la pelota entre ellos, pudiéndose hacer botando o rodando.
- Los partidos se juegan al mejor de 5 partidas, es decir, quien gane antes 3.
- Respetar a todos los compañeros, contrarios, arbitraje y al propio juego con el fin de disfrutar del mismo, más y mejor.
- Aceptar la victoria y la derrota como algo natural y consustancial a cualquier juego o deporte.
- Una de las normas más importantes es reconocer cuando estás eliminado. Si todos respetamos las reglas es mucho más divertido y podremos disfrutar de este magnífico juego lleno de emoción y con un alto componente colaborativo.
- Aquí os dejo un video para que veáis un ejemplo:
domingo, 22 de octubre de 2017
Carreras de relevos
Una de las pruebas de velocidad más excitantes son los relevos. Son a menudo el momento culminante de competiciones importantes como los Juegos Olímpicos y generalmente son las últimas pruebas en celebrarse. Al contrario que muchas otras pruebas atléticas, los relevos son unas pruebas de equipo en la que cuatro corredores corren cada uno una parte, llamada tramo o relevo, de la distancia total.
Cada miembro del equipo es elegido por sus características. El corredor más rápido corre primero, los corredores más fuertes corren segundo y últimos, y el mejor corredor en curvas corre tercero.
ÁREA DE COMPETICIÓN
EL TESTIGO
Un tubo llamado "testigo" se pasa del primer corredor al segundo y así sucesivamente. El testigo de relevos es liso y hueco, de unos 12 mm. de diámetro y 30 cm. de longitud. Puede estar hecho de madera, metal o plástico y pesa sólo 50 gr. Generalmente son de colores vivos para que sean más fáciles de ver.
Un tubo llamado "testigo" se pasa del primer corredor al segundo y así sucesivamente. El testigo de relevos es liso y hueco, de unos 12 mm. de diámetro y 30 cm. de longitud. Puede estar hecho de madera, metal o plástico y pesa sólo 50 gr. Generalmente son de colores vivos para que sean más fáciles de ver.
LA ZONA DE TRANSFERENCIA (O DE PASE) Y PREZONA
El pase del testigo debe tener lugar dentro de una determinada área de 20 metros, llamada zona de transferencia o pase. Si el pase no tiene lugar dentro de esa determinada área, el equipo será descalificado.
El pase del testigo debe tener lugar dentro de una determinada área de 20 metros, llamada zona de transferencia o pase. Si el pase no tiene lugar dentro de esa determinada área, el equipo será descalificado.
La prezona tiene 10 metros de longitud, y permite al atleta que va a recibir el testigo acelerar hasta la zona de transferencia.
MOTIVOS DE DESCALIFICACIÓN1 - Recibir el testigo fuera de la “zona de transferencia”
2 - Si cualquier componente del equipo es impulsado en la salida o ayudado por cualquier otro medio.
3 - Los competidores antes de recibir y/o después de que hayan transferido el testigo, permanecerán en sus calles o zonas respectivas, hasta que la pista quede despejada, para evitar la obstrucción a otros participantes. Si un competidor, al abandonar su lugar o su calle a la terminación de un relevo, obstruye intencionadamente a un miembro de otro equipo, su equipo será descalificado
4 - Si el receptor comienza a correr antes de la prezona.
5- Si se les cae el testigo.
2. TÉCNICA |
La prueba de relevos es la única prueba atlética por equipos cuyo resultado está en función del rendimiento que los componentes sean capaces de transmitir al objeto cronometrado, que es el testigo. Por tanto, no se trata única y exclusivamente de agrupar a cuatro grandes velocistas, sino de conjuntar a cuatro atletas muy veloces capaces de unir a sus cualidades, la facilidad de transferencia del testigo sin que éste sufra desaceleraciones. TÉCNICAS DE CAMBIO DE TESTIGO Las técnicas más utilizadas en la actualidad para efectuar los cambios de testigo se pueden circunscribir en dos: De arriba a abajo y de abajo a arriba. 1. De arriba a abajo El corredor que va a recibir, se colocará en la dirección de carrera con la palma de la mano vuelta hacia arriba, los dedos unidos y dirigidos hacia el exterior a excepción del pulgar, de tal manera, que el portador mediante un movimiento de extensión del brazo, siguiendo la acción de carrera, deposita con un golpe de muñeca el testigo sobre la mano de su compañero. a) Permite una mayor separación entre los corredores. b) El testigo se coloca de tal manera que está en condiciones para su entrega posterior. Sin embargo, todo esto desemboca en movimiento menos naturales 2. De abajo a arriba Este sistema obliga al corredor a colocarse con el brazo extendido hacia atrás sin rigidez, a la altura aproximada de las caderas, con la palma mirando en la dirección contraria y los dedos unidos apuntando al suelo, con el pulgar separado formando de esta manera una V invertida. La parte anterior del testigo es introducida en esta V mediante una acción rápida y ascendente. COLOCACIÓN Cuando se corre por calles (como en 4x100) el atleta puede poner una señal unos metros antes de la prezona. Esta señal será la referencia para su aceleración. El primero y tercer relevista llevan el testigo en la mano derecha y el segundo y cuarto lo transportarán en la izquierda. Una vez que los corredores se encuentran a la distancia adecuada y en el punto óptimo de transferencia, se dan una voz, previamente acordada, entregándose el testigo. |
lunes, 2 de octubre de 2017
SALTO DE LONGITUD
Normalmente, en un concurso de saltos, cada saltador realiza tres intentos. Si en esos intentos, consigue estar entre los mejores 8 competidores, pasa a realizar otros tres saltos de mejora, lo que vendría a ser la final.
Si el saltador sobrepasa la línea blanca, hay otra franja con plastilina, en la que la huella del saltador queda marcada, y el salto se convierte en nulo. Si bate más allá de la plastilina, el salto, claro está, también es nulo.
Hay que tener en cuenta que cuando llegamos a la arena, debemos caer con las piernas primero, y con las nalgas después, para que la caída en la arena sea más suave, y para que el salto sea mejor. Esto es así, porque el juez tomará como medida de nuestro salto, el lugar más cercano a la línea de batida.
SALTO DE ALTURA
Echa un vistazo a estos vídeos para ver cómo es el salto de altura y poder practicarlo en clase.
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